Pada hari Minggu, 15 September 2019 telah dilaksanakan seminar COMPFEST yang bertema How Gamification Drive better Business Outcome. Seminar ini dibawakan oleh Eko Nugroho selaku CEO dari Kummara, salah satu startup pencipta game di industri Indonesia. Kummara berdiri sejak tahun 2011, di saat itu di Indonesia belum begitu banyak masyarakat yang menciptakan game. Pada saat itu pula, orang memandang negatif terhadap game dan stigma terhadap game masih kuat tidak seperti sekarang. Tentunya ini menjadi motivasi yang kuat bagi penggiat game-maker untuk membuat orang tidak menganggap remeh tentang game.
Seminar ini menceritakan gamification secara umum dan keuntungan apa saja yang ada pada game. Secara singkat, gamification ialah proses menggunakan aturan yang ada di game pada aktivitas non-game. Seperti halnya dalam menggunakan fitur leaderboard, skor, dan achievement. Dengan adanya fitur tersebut, tentunya orang akan berlomba-lomba dalam mengerjakan sesuatu untuk mencapai skor sebesar mungkin. Ada tiga poin yang disajikan sebagai tantangan dari gamification. Dimula dari poin pertama yang berslogan “Drive better game Industry”, bagaimana kita membuat orang percaya terhadap potensi Indonesia mengenai game? Dari sini, mulailah ada yang mengadakan challenge untuk membuat board game bertemakan Indonesia. Indonesia Board Game Challenge telah menarik lebih dari 390 peserta, dan menghasilkan 96 prototipe permainan papan dengan tema Indonesia, dan lebih dari 1.200 orang telah menguji dan menikmati 25 game terbaik.
Lalu poin kedua yaitu “Drive better learning culture”, hambatan terbesar dalam inovasi ialah politik dan masalah budaya, masih banyak masyarakat yang memberi stigma negatif terhadap game. Ada salah satu sampaian dari Pak Eko, kita hidup bukan untuk mendigitalisasi sesuatu namun untuk memanusiakan pekerjaan manusia. Seperti contoh, orang dari Papua yang hendak berkomunikasi, tentunya tidak mungkin harus berjalan kaki terlebih dahulu ke Jakarta. Maka dari inilah dapat disimpulkam bahwa sebenarnya teknologi ialah untuk memanusiakan pekerjaan manusia. Teknologi ada juga bukan hanya untuk ajang pamer dan gengsi, namun ada kegunaan tersendiri dari masing-masing teknologi yang ada.
Ada dua konsep dalam gamification yang bisa menjadi contoh. Yang pertama, dari segi game-based learning, yaitu mengoptimalkan game sebagai media pembelajaran utama untuk meningkatkan pengalaman belajar dan meningkatkan hasil belajar. Lalu kedua, dari segi gamification, menerapkan desain game (mekanik game) ke lingkungan non-game untuk memotivasi orang dan mengubah perilaku. Mungkin bagi sebagian orang, game adalah sesuatu kegiatan yang negatif dan hanya membuang waktu, namun game dapat dibuat untuk media pembelajaran atau pun kegiatan hal positif lainnya. Seperti contoh, orang tua bisa mengajarkan logika berpikir kepada anaknya melalui bermain game, khususnya game strategi. Lalu contoh lain, seperti halnya dalam konsep Kahoot yang menggunakan skor leaderboard dalam menjawab pertanyaan. Dosen atau pun pengajar dari berbagai institusi dapat menggunakan Kahoot sebagai media pembelajaran. Dengan adanya ini, orang berlomba-lomba untuk mencapai skor tertinggi di leaderboard.
Poin ketiga berbunyi “Drive a better world”. Ada tiga faktor untuk mengubah dunia menjadi lebih baik, yaitu motivasi, reward, dan dampak. Pak Eko menyampaikan, bahwa reward yang diberikan janganlah berupa numerik karena 100 rupiah sekarang tidak sama dengan 100 rupiah nantinya. “Indonesia is the best place to create game that solve problem. Simply because we have the most important ingredients. We have all the world problems.”, ucap Pak Eko sekaligus menutup seminar How Gamification Drive better Business Outcome.
Pantau terus informasi mengenai COMPFEST selanjutnya melalui akun media sosial Twitter kami @COMPFEST, Instagram kami @COMPFEST, dan situs kami http://www.compfest.id (Editorial Marketing /Nazila)